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从《恋与制作人》爆火,看乙女游戏的市场空间与阻力

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你敢晒充气娃娃  ,李泽言的后宫们就敢把秒回信息的“男朋友”们晒出来  。

最近  ,广大少女们的新老公变成了一个二次元人物——李泽言  ,打败了重新洗白成“中国最努力的富二代”王思聪  ,当楼下那个托业考试考950+的女学霸昨晚在朋友圈宣布李泽言是自己男朋友以后 ,读娱君不得不百度一发这个李泽言到底是何方神圣 。

经过一系列偷窥后发现 ,原来这是近期公测的游戏恋与制作人》中的男主角  ,而该作中玩家则是扮演一名刚刚接受父亲影视制作公司的少女 ,来想办法维持公司的生计  ,随后就是接触到各式各样的花美男 ,给女性玩家一种青春偶像剧的感觉 。

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该游戏一经发布 ,就迅速走红  ,并于今日(12月27日)蹿到了免费榜第二名——究其原因  ,或许是因为《恋与制作人》就是各大超火游戏的PRO版吧  !

比如游戏融合了《阴阳师》的抽卡元素  ,玩家可以通过抽卡改变整个故事的走向  。作为女学霸  ,她很少玩游戏  ,但是曾经玩过电脑端的恋爱养成类游戏 ,“手机这个(恋与制作人)可以抽卡  ,抽到卡可以解锁相关剧情 ,简称约会 。”但是无论抽到什么  ,玩家都能继续与4大帅哥发展感情——游戏中的四大男主  ,均为国内知名声优演绎 ,还有相应的日本声优加持 。

甚至 ,玩家还可以在游戏中与这些男生进行手机聊天 ,据说 ,因此还出现了现实男女闹分手的情况(因为男方不相信女方可以和游戏npc打电话) 。除上述外  ,还能对其朋友圈动态进行留言  ,而且秒回信息  。为了加强交流互动效果 ,游戏在微信聊天环节加了日本社交软件line特有的“消息已读”功能  。

可以说 ,这个游戏给了玩家一个除了能冻结时间惹你开心的都敏俊、秒回信息的暖男 ,还能享受同时“劈腿”4大帅哥的快感  。

不仅如此  ,因为角色是一个影视制作公司的继承人 ,还混合了《杜拉拉升职记》的职场元素  。在游戏中  ,专家除了主线解锁获取之外  ,大部分都需要玩家在暗访事件中的人才市场中使用股佣金进行购买  ,怎么才能花最少的钱拿到最有价值的专家 ,也能培养玩家职场技能  ,俘获了另一类人群:职场女生 。

而这类恋爱养成类游戏  ,在二次元文化发达的日本则有一个专门的分类  ,叫乙女游戏  。

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“乙女”的词义是指“未婚的年轻女孩  ,纯洁的少女”  ,而乙女游戏是由恋爱游戏延伸而来  ,据读娱君了解 ,日本的二次元女性向游戏已经有20多年的发展历史  ,根据用户的喜好分成四大类别:公主系、萌系、腐女系和乙女系  ,B站用户可能比较熟悉这些名词  。

而大家公认的第一部乙女游戏是1994年日本光荣(KOEI)发布的《Angelique》  ,之后 ,光荣公司又发布了《遥远时空中》系列、《心跳回忆女生系列》等游戏 ,都是其代表作  ,也正式将乙女游戏这个概念带入游戏市场  。跟少女漫画的受众差不多  ,乙女游戏的主人公基本都是15至18岁的女孩子  ,但也有少许老师、职员等设定 ,比如上面提到的《心跳回忆女生系列》  ,同时也是全球第一个全年龄向的恋爱游戏 。

2002年左右 ,乙女游戏这个词就已经浸透在日本这个特殊的文化土壤中 ,2006年  ,整个恋爱题材游戏中  ,乙女游戏排名前20的 ,有7个乙女类  ,要知道 ,整个女性向游戏只有8个当选  。2008年以后 ,日本开创了一种新办法  ,游戏+游戏机一体售卖  ,植入最成功的是Otamate的《薄樱鬼》  ,加入日本幕府等历史文化背景  ,规模较为宏大  。

不过这部作品最大的开创应该是作品的IP化  。推出了包括动画(一共三季)、电影、drama CD等等一系列衍生作品  。这款游戏的《薄樱鬼·镜花录》与索尼PS Vita一起  ,在2013年大卖  ,但是日本手游发展较慢  ,手游版的乙女游戏也是在2015年才开始  ,比如《あんさんぶるスターズ!》(即中国的《偶像梦幻祭》) 。还有GCREST打造的《梦100》  ,算是比较厉害的手游乙女向游戏  ,一上线就进入了AppStore畅销榜前十;2017年1月27日上线的《A3!》 ,创下了日本App Store畅销榜上第2位的历史好成绩 。

至于国内  ,乙女游戏是个完全陌生的名词  ,如今的它虽然还处于正在脱离恋爱养成类游戏的阶段  ,但是作为纯原创IP  ,《恋与制作人》能在这么短的时间内下载量突破七十多万  ,打败这些阻力登上前三的势头  ,也说明了该类游戏的创新与潜力 。

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当然 ,《恋与制作人》的成功主要离不开研发制作公司的努力  ,也就是叠纸网络科技  ,或者行业叫它暖暖游戏——这家公司在乙女向游戏层面可谓扎根颇深  。

据读娱君了解到 ,该产品出自苏州叠纸网络科技:其成立于2013年 ,从创立初就定位精准于专注纯女性娱乐  。由此  ,他们研发出了暖暖系列产品  ,其中《奇迹暖暖》于2015年一经上线就成为了当时的爆款 。再加上如今《恋与制作人》火爆到日流水破500万 ,不难看出几点:

1、叠纸网络的创业视角相当敏锐  ,能在大手游市场中找到垂直细分领域;

2、其在女性玩家的习性和心理上  ,具有较强的把控能力;

3、于垂直领域上  ,针对女性玩家有较强的原创游戏IP创造能力;

正式在综合因素的刺激下  ,叠纸网络科技对隐藏的市场进行了不同层次的培养和教育  ,甚至扩大  ,最终形成了互相成就的局面——而从另一层面也表明  ,二次元相关手游盈利变现能力很强  ,纵然乙女文化并不是主流文化  ,但也能有较好的发展空间  。这也是为什么《恋与制作人》一开始就受到巨大关注 ,用户愿意为虚拟的男朋友掏一点小钱钱  ,《恋与制作人》应该是打开乙女游戏中国市场的开始  。

就像在上月底  ,由KLab制作的乙女手游「うたのプリンスさまっ Shining Live」宣布将推出简体中文版  ,译名《歌之王子殿下:闪耀之星》  ,当时官方微博在发布了一条有关游戏开启预约的推文后  ,就有热心粉丝自掏腰包给这条内容买了热门  ,一时间在圈内也引起了讨论  。

何况  ,乙女的市场在日本得到了一定的验证:在2012年  ,日本乙女游戏市场就已经达到146亿日元(约合10亿人民币)  。

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在乙女游戏很火、市场很大的时候  ,我们还要看到它的阻力及瓶颈  。其实在对比一下日本的乙女游戏发展史  ,也不难看到在中国发展乙女游戏的难点  。

首先是国内的分级缺失  。